Haider Edit


A lépegető libajáték



    A lépegető játékok a táblás társasjátékok egy igen jelentős és érdekes csoportját alkotják. Táblás játék, de nem stratégiai játék, nem két (esetleg több) ellenfél ül le egymással szemben, hogy hasonló feltételek mellett átgondolt taktikai lépésekkel üssék ki, hozzák lépésképtelen helyzetbe egymást vagy versenyszerűen hamarabb érjék el egymás térfelét (sakk, go, szalta, dáma, halma, malom és társai). A lépegető játékok célja, hogy a játékosok egyenlő eséllyel indulva, ugyanazon tábla mezőin végighaladva, ugyanannyi kellékkel rendelkezve, két dobókockával dobott pontszámok szerint haladjanak végig a játéktáblán az elsőtől az utolsó mezőig. Az úton a haladást az egyes mezőkön jelzett akadályok vagy előrelépési lehetőségek teszik változatossá, a dobókockák mindig változó pontszámai pedig sorsszerűvé.
    A libajáték az élet misztériumjátéka, amely valószínűleg a XVI. századi Európában keletkezett. Kifejezi az élet nehézségeit, a döntés felelősségét, a tévelygés és tévedés lehetőségét, de mindezen által a kiérdemelt, megdicsőült élet jutalmát is. Az ember elindul az akadályokkal teli élet útján, és eljut a halálon túli életbe, az égi paradicsomba.
    A libajáték kezdetben az életutat szimbolizálta, ezt a játékban található összefüggő jelképrendszerek sora igazolja. A játék formája balról jobbra induló 63 (9&215;7) mezőre osztott spirálforma, középen a célbajutás, a megérkezés kapuja. A spirál kétdimenziós, út- és időjelkép is egyben. Befelé, a halálba vezető utat, a megérkezést, kifelé az újjászületést, a növekedést, az élet ismétlődő ritmusát jelenti. A természet évenkénti meghalásának és újjászületésének, az örök visszatérésnek a szimbóluma. A játékban ez úgy érvényesül, hogy a 63-as mező az ideális emberi életkort jelenti, amelyen túl minden esztendő az istenek ajándéka. A célhoz közeledve már az 58-as mezőn megjelenik a halál, de aki idelép, annak számára nem ér véget a játék, hanem visszamegy az első mezőre, hogy elölről kezdje. Tehát a játékban is benne rejlik a halálból való visszatérés, az újjászületés gondolata. De nézzük a többi kitüntetett mező szimbólumainak jelentését.
    A 6-os mezőn találjuk a hidat, amely összeköt, de el is választ. Az ember elindul, a 6-os mezőn még szinte gyermek, de máris túllép valamit, elszakad a szülői háztól. A 19-es mezőn található a kocsma, az ifjúkori mulatozás, kicsapongó élet színhelye. A 31-es mezőn a kút, az élet forrása, ahonnan az élet vize tör föl. Részint női princípium, termékenységszimbólum, részint a bölcsesség kútja, ahol az embernek szembe kell néznie saját magával, az eddig megtett útjával, egyben a házasság idejét is jelzi. A 42-es mezőn találjuk a labirintust. A labirintus útvesztő, a halál és az újjászületés jelképe is. Ennek egyik szép példája a görög Thészeusz, az athéni Naphérosz, aki legyőzi Minotauruszt, a bikaszörnyet, szimbolikusan a halált, majd Ariadné fonalának segítségével visszatér az útvesztőből. A labirintus másik jelentése az élet útján annak az útnak a megtalálása, amely tévelygés nélkül a helyes irányba vezet. Jó döntéssel ki kell kerülni a labirintus megtévesztő útjait. Az 58-as mezőn csontváz képében jelenik meg a halál, itt – miként erről már szó volt – a játék szimbolikus tartalmából következően az újjászületés fontos elem. A játékban a halál legyőzése, meghaladása, az üdvözülés, az örök élet mellett tehát az újrakezdés lehetőségét is jelenti, így a halál a megújhodás egyik állomása lehet.
    A játéktáblán minden ötödik és minden negyedik (5+4=9) mezőn egy előre- és egy hátranéző liba van. A liba vízimadárként vízhez kapcsolódó szimbolikával bír. Mint madár lélekszimbólum, mint vándormadár az égi utat járja be. Szent madárként tisztelték Egyiptomban, ő volt a világtojás tojója. A görög mitológiában Aphrodité madara. A játékban kettős szerepe van: előrevivő és hátramozdító egyaránt lehet. Az a játékos, aki 6:3-at, illetve 4:5-öt, azaz kilencet dob, az két helyre, a 26-os és az 53-as mezőre léphet. Ezt akár az első dobással is elérheti.
    Minden játékosnak egy bábuja van, ezzel azonosulva, a két kockával dobott pontszámok szerint járja az élet útját. A játékhoz pénzérmék is tartoznak. A játékos fizet, ha a hídra ér. A kocsmában fizet, vagy kimarad a dobásból. A kútba esve fizet, vagy megvárja, míg valaki odaér és a helyére kerül. A labirintusban tévelygései miatt kétszer kimarad a dobásból, vagy visszamegy a 30-as mezőre. A börtönből csak akkor kerülhet ki, ha duplát dob, azaz mindkét kockával ugyanannyit, vagy kétszer kimarad a dobásból. A halál mezejéről újrakezdheti a játékot.
    Az egyes játékoknál a játékszabály előírásai változhatnak. Például aki kút jelzésű mezőre lépett, az kétszer dobhat, aki a hídra ér, előremehet a 12-es mezőre, de az 58-as mező minden játékban azt jelenti, hogy aki arra lép, elölről kezdi a játékot.
    Ismerünk olyan játéktáblákat, ahol csupán a kiemelt mezők kapnak szerepet, csupán ezek díszítettek. De már igen korán, például az egyik legkorábbi ismert játéktáblán (1589) a közbeeső mezőkön virágok foglalnak helyet. Az első mező előtt álló kapuban Fortuna istenasszony, a 63-as mezőn pedig egy asszony pálcával a kezében, az előre- és hátranéző libák helyett pedig női, angyal vagy lovas alakok. Középen, mint oly gyakran máshol is, a játékszabály leírása.
    A libajáték egyre kedveltebb lett, és hamar felhasználták oktatás céljára. A XVII–XVIII. században színezett metszeteken, a XIX. században már színes litográfián jelennek meg a tartalomban és formában is egyre változatosabb játéktáblák. Gyakran a 63 mező mindegyikére ábra kerül. A sok új mondanivaló és főként a gyermekek oktatására, morális nevelésére készült változatok megbontják a klasszikus játékformát. Gyakori, hogy 100 játékmezőre bővül a terep, de sokszor fordul elő a 33 mezős változat, és természetesen a tetszés szerinti is, ahogy az új játék mondanivalója azt megkívánja. Az oktató játékok célja a történelem, a földrajz, a matematika, a természetrajzi ismeretek játékos módon való megismertetése és elsajátítása.
    Néhány történelmi tárgyú oktató játék Ádámmal és Évával kezdődik, mint például az Angliában 1814-ben kiadott, kézzel színezett, Wallis új egyetemes történelmi és kronológia játéka, amely 138 mezőből áll. Középpontjában György herceg, a későbbi IV. György portréja, a mezőkben pedig valamilyen történelmi eseményt idéző kicsiny képecske látható. A világ első évétől, vagyis a teremtéstől kezdve, feltehetően az akkori közfelfogás szerint adja meg a jelentősebb események dátumát, például az Özönvíz idejét a Teremtéstől számított 1636. évre teszi.
    Egy hasonló, de 1840-ből való játék középpontjába már Viktória királynő portréja és az esküvőjét ábrázoló kép került. Az Angliában kiadott játékokhoz egy füzetecske is tartozott, amelyben leírták a játékszabályt és a jelentősebb történelmi események bővebb magyarázatát. A játékszabály szerint a kiemelt mezőre lépő játékosnak az is feladata volt, hogy az oktató szándékú magyarázatot felolvassa.
    Szintén Angliában jelent meg 1810-ben az Európai utazás című földrajzi játék. A térképkiadók olykor játékokat is kiadtak, és így kézenfekvő volt a térképek játéktáblaként való alkalmazása. A térképen bekarikázva, megszámozva jelölt útvonalon haladhattak a játékosok. Londonból indultak, Angliát, Skóciát, Írországot, majd a brit szigeteket elhagyva bejárták az akkori európai országok fővárosait, nagyobb városait, tengeri útvonalait, érintve egész Európát. Magyarországon három város, Buda, Pozsony és Tokaj érintésével utaztak keresztül, míg el nem értek a 133-as mezőre, ahol Athén a végállomás. A használati utasítás kis füzetecskéjében részletes leírás található a földrajzi és történelmi érdekességekről, eseményekről és a kereskedelemről.
    Matematikaoktatási céllal is készült társasjáték Számtani időtöltés címmel, amely 1791-ben jelent meg. A játéktábla spirál formájú, színezett metszet 100 kör alakú mezővel, 23 ábrával. Tíz mező útmutatásokat, illetve büntetéseket tartalmaz. A tábla négy sarkában az összeadás-, kivonás-, szorzás- és osztástáblázatok találhatók a használatukra vonatkozó utasításokkal, valamint egy a bor akkortájt használatos mértékegységeire vonatkozó táblázat. A büntetés egyes táblák, például a szorzótábla elismétlése volt. Ha a játékos már nem tudott büntetést fizetni, akkor kimaradt a körből, vagy visszaléphetett. A játék 1798-ban kiadott változatát más szabályok alapján és két pörgettyűvel játszhatták. A pörgetett pontszámokat kivonták vagy összeszorozták, a kijött szám utolsó számjegyének megfelelő mezővel haladhattak előre. A mezők utasításaihoz tartozott egy-egy versecske felolvasása is. Ezek erkölcsnevelő, történelmi, földrajzi vagy számtani ismereteket tartalmazó versikék voltak.
    A matematika mellett egy másik tudományág, a csillagászat is megjelent a lépegető játékok témái között. A Tudományos verseny, avagy a csillagászat öröme című játékot 1804-ben adták ki Londonban. A játéktábla – egy kézzel festett és lenvászonra ragasztott metszet – 35 mezején a középrészben négy csillagász portréja, körben, a játéktábla peremén csillagászati eszközök és jelenségek képei láthatók, a középpontban pedig egy erdős hegyen álló kastély vagy csillagvizsgáló. Akkoriban kilenc bolygó és a bolygómozgások voltak ismertek. A mezők között elképzelt jelenetekkel is találkozunk, ilyen az ember a Holdon és a két fiú: a szorgalmas és a fafejű ábrázolása. A játéktábla középső sávjában található a kézzel írott játékszabály és egyes jelenségek magyarázata.
    Az oktató játékok sorába tartozik az 1845-ben megjelent, a Tudás köre című játék, amely sokféle ismeretet nyújt. A játékmezők négy koncentrikus körbe rendeződnek, a három külső kör mindegyike tizenhat mezőt tartalmaz. A legbelső kör a zodiákus jegyekből és a négy égtáj képecskéiből áll. A három kör tizenhat cikkelye egy-egy földrészt jelenít meg, de ugyanitt találjuk a négy évszak, a négy elem és a négy tudományág: elektromosság, kémia, optika, csillagászat megjelenítését is. A játéktábla tetején uralkodók képei és a brit birodalom hódításaira vonatkozó ábrázolások láthatók.
    1820-ban jelent meg Brit és külföldi állatok címmel az egyik legjobb természetrajzi ismereteket oktató játék. Alcíme sokat elárul a játék céljáról: „Egy új játék, amely erkölcsös, tanító és szórakoztató, és arra indítja az elmét, hogy megismerkedjen a természet csodáival.” A játék mellékleteként egy 56 oldalas füzet részletes leírást tartalmaz a kontinensek házi- és vadállatairól, például Ausztráliából a kengururól. A játéktér középpontjában, a 37-es mező napszimbólumán az állatok királya, az oroszlán látható. A füzetben megtalálhatók a játékszabályok, de úgy tűnik, hogy a kiadó elsődleges célja a gyermekek oktatása volt.
    Daniel Defoe híres regényét, a Robinson Crusoe-t (1719) már a XVIII. század közepén több nyelvre lefordították, átírták gyermekek számára. 1830 körül Drezdában egy gazdagon illusztrált, 80 mezős litografált játéktáblán is megjelent a történet. A hajóút és hajótörés, Robinson példamutató erőfeszítései az életben maradása érdekében, majd 18 év után Péntek, a később baráttá vált szolga megmentése, végül a visszatérés angol hajósokkal a szülőföldre gazdag tartalmat ad a játéknak, és az irodalmi mű megismerésére is ösztönöz. Egy harmincmezős spirál alakú robinzonáda is megjelent Mainz-ben a XIX. század második felében.

Az emberi élet új játéka. John Wallis és Elizabeth Newberry,
színezett rézkarc, 1790, London

    A játékok nemcsak azt a célt szolgálták, hogy oktassanak, a morális nevelés számára is kitűnő lehetőséget nyújtottak. Az emberi élet új játéka 1790-ben jelent meg Londonban. Francia címmel Berlinben is napvilágot látott az angol játék tükörképeként selyemre nyomva francia, német, angol és lengyel felirattal. Csupán az utolsó mező tér el az angol változattól: a berlini kiadásban egy emlékmű látható, valószínűleg Brunswick hercegét, Leopoldot ábrázolja. A londoni kiadásnál a játékszabályok és magyarázatok a játék közepén és a tábla négy sarkában olvashatók, a selyemre nyomott változatnál középen csak a cím és a mezők alatti négynyelvű felirat látható. A játék a férfiember életének korszakait mutatja be – ennek ellenére a játék nem csak fiúknak szól! – tizenkétszer hét éves periódusban. „A játék haszna és a morális tendenciák” címszó alatt a szülőket arra biztatják, hogy minden kis képecskénél lássák el gyermekeiket „néhány erkölcsös és igazságos tanáccsal, és állítsák szembe az erényes élet boldogságát a gonosz és erkölcstelen élet fatális következményeivel”. A figurák, ha nem is szimbolikusak, de egy-egy emberi állapotot vagy tulajdonságot fejeznek ki. A legtöbb figurának ma is ugyanazt a jelentést tulajdonítjuk, de jó néhány esetben ma már morálisan másként ítélünk. Vegyük például az írókról szóló véleményeket. A szerelmes történet írója 2 zsetont fizet, és az 5-ös, a rossz fiú mezejére kell visszamennie. A drámaírónak 4 zsetont kell fizetnie, és újra kell kezdenie a játékot. A tragédiaíró a 45-ös mezőről a 84-es mezőre, vagyis a játéktábla utolsó mezejére, a halhatatlan ember mezejére léphet, és ezzel a játékot is megnyeri.
    Az 1870-ben Németországban német és francia nyelvű feliratokkal, 1-től 33-ig számozott mezővel kiadott játéktábla igen különleges. Az első mező a mulandóság ábráját mutatja. Innen a játékosok átlépnek a vízszintesen elhelyezett mezőkre, a pillanattól a másodpercen, percen, órán, napon, héten, hónapon, éven, évtizeden, évszázadon, évezreden át az emberi életkor lépcsőjére. A 13. mezőtől a 25-ös mezőig, a csecsemőkortól a gyermek-, ifjú-, felnőtt- és öregkor női és férfi figurái követik egymást. A tábla alján szintén vízszintesen a négy napszak – reggel, dél, este, éjjel – látható, ezt követik a vallás, a törvény, a rend, az erény, a bűn, a halál és a sír szimbolikus ábrázolásai. Ezeken keresztül érhető el az utolsó, az örökkévalóság mezeje, amelyet egy körben elhelyezkedő, farkába harapó kígyó ábrázol, a kör körül örökkévalóság felirattal. Aki leghamarabb lépett az utolsó mezőre, az nyerte meg a játékot. A játékszabály az egyes mezők alá van írva. Itt is előrelépés, visszalépés, kap a banktól, fizet a banknak van érvényben. Például aki a vallás mezejére lép, kap 11 zsetont a banktól. Akit a halál mezejére vetett a kockák által a sors, az kiesik a játékból, nem részesülhet az örökkévalóságban.
    Egy nagyon kedves, lányoknak szánt, nem oktató, de fontos üzenetet hordozó játék az 1778-ban, Párizsban megjelent, A hölgyek kosztümét és frizuráját bemutató új játék a szebbik nem képviselőinek ajánlva. A tábla klasszikus spirál formájú, 63 mezőből áll, minden mezőben egy-egy mellkép a frizura és kalap, vagy egy egész alakos kép a kosztüm bemutatására. A színezett metszet négy sarkában négy napszaknak megfelelő kis jelenet látható, a 63. mezőben pedig egy kupolás gondolában álló dáma, aki a dicsőség pálmáját tartja a kezében. A tábla közepét a kézzel írott játékszabály tölti ki.
    Bár a klasszikus libajátékot és a XIX. század első felében kialakult játékváltozatait, a különböző oktató játékokat a század második felében lassan kiszorították a kártyajátékok, a lépegető libajátéknak még sok új változata jelent meg. Európa-szerte kedvelt volt a majomjáték, amelyben a klasszikus libajátékban szereplő libák helyére majmok léptek.
    A XIX. század második fele rendkívül mozgalmas volt. A felgyorsult tudományos és technikai fejlődésből, a földrajzi felfedezésekből eredő rengeteg új ismeret mellett a gazdaságilag is erősödő polgárság új igényei jelennek meg a játéktáblák ábráin. Mindezek az ifjúság számára játékos, kalandos formában váltak megismerhetővé és átélhetővé. A kisgyermekek számára is készültek csupán szórakoztató, meseszerű akadályok leküzdéséről szóló játékok, így a lépegető táblás játékokban továbbra is mindenki megtalálhatta a maga örömét.